Officiel FFPJP · 6 sections

Règles officielles
de la pétanque

Le guide complet des règles FFPJP : cochonnet, lancer, pointage, tir, nulles et infractions. Tout ce qu'il faut savoir pour jouer dans les règles de l'art.

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Le cochonnet

La cible du jeu

Caractéristiques officielles

Le cochonnet (aussi appelé « jack » ou « but ») est une petite boule en bois d'un diamètre compris entre 30 et 35 mm. Il doit être de couleur naturelle ou légèrement teinté mais facilement visible. Toute altération intentionnelle du cochonnet est une infraction.

Placement du cochonnet

Le premier cochonnet est lancé par le joueur désigné par le tirage au sort. Il doit être lancé à une distance comprise entre 6 et 10 mètres du cercle de lancer, rester à au moins 1 mètre de tout obstacle (bords du terrain, autres boules) et être clairement visible depuis le cercle. Si le premier lancer est invalide, le cochonnet passe à l'équipe adverse.

Cercle de lancer

Le cercle tracé au sol doit avoir un diamètre intérieur de 35 à 50 cm. Les pieds des joueurs doivent rester à l'intérieur du cercle, entiers et sans dépasser, jusqu'à ce que la boule lancée ait touché le sol. Un joueur à mobilité réduite peut utiliser un dispositif spécial homologué par la FFPJP.

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Le lancer

Règles de jeu des boules

Ordre de jeu

L'équipe qui a lancé le cochonnet joue en premier. Ensuite, c'est toujours l'équipe qui ne mène pas (qui n'a aucune boule plus proche du cochonnet) qui joue. Si les équipes sont à égalité de distance, l'équipe qui a joué en dernier rejoue. En fin de mène, l'équipe qui n'a pas marqué joue en premier à la mène suivante.

Distance de lancer

Les boules doivent être lancées depuis l'intérieur du cercle tracé au sol, à une distance de 6 à 10 mètres du cochonnet. Pour les poussettes et certains formats juniors, la distance peut être réduite. En cas de terrain limité, les joueurs peuvent convenir d'une distance inférieure avant la partie.

Validité d'une boule

Une boule est valide si elle reste dans les limites du terrain défini, et si elle n'a pas été jouée de manière frauduleuse (jouée à la main, coup de pied, etc.). Une boule qui sort du terrain est retirée du jeu sans remise en place. Une boule jouée au tour suivant par erreur est simplement retirée.

Boules nulles

Une boule est nulle si elle a été jouée dans le mauvais ordre, jouée par le mauvais joueur ou encore si elle a touché un obstacle extérieur avant d'atteindre sa position finale. L'adversaire peut choisir de la laisser en place ou de la retirer.

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Le pointage

Comment marquer les points

Principe du pointage

Pointer consiste à lancer sa boule le plus près possible du cochonnet, en cherchant à placer ses boules mieux (plus proches) que celles de l'adversaire. On distingue plusieurs techniques : le roulé (boule qui roule), le demi-portée (boule qui roule après avoir rebondi une fois) et la portée (boule aérienne).

Décompte des points

À la fin de chaque mène, on compte les points. Seule l'équipe dont une boule est la plus proche du cochonnet marque. Elle marque autant de points qu'elle possède de boules plus proches du cochonnet que la meilleure boule adverse. En cas de doute sur la mesure, on utilise un mètre ou un compas.

Mesures et litiges

En compétition, les mesures sont effectuées à l'aide d'un compas de mesure ou d'un ruban métallique. L'arbitre est seul habilité à trancher. En cas d'égalité parfaite entre deux boules, aucun point n'est attribué pour ces boules, mais les autres boules plus proches de l'équipe concernée peuvent toujours marquer.

Fin de partie

Une partie se joue en 13 points (format officiel FFPJP). En compétition officielle, certaines épreuves peuvent se jouer en 11 points. La première équipe à atteindre ou dépasser le score requis remporte la partie. Il n'y a pas de « belle » en pétanque FFPJP.

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Le tir

Technique de la frappe

Objectif du tir

Tirer consiste à frapper une boule adverse pour la déloger de sa position, idéalement en la remplaçant par sa propre boule (carreau). C'est une technique spectaculaire qui demande précision et puissance. Le tireur peut viser la boule adverse directement ou après rebond.

Le carreau

Le carreau est la situation où la boule tirée reste à la place de la boule éliminée. C'est la forme la plus élégante du tir. Le carreau sur le cochonnet — tir du but — est particulièrement difficile et peut renverser une partie entière en éliminant le cochonnet des limites du terrain.

Types de tir

Le tir au fer : la boule percute directement sa cible sans toucher le sol. Le tir à la raspaille : la boule touche le sol une fois avant d'atteindre sa cible. Le tir sur le tas : viser un groupe de boules. En compétition, le tir au fer est le plus valorisé car il permet des carreaux précis.

Règles spécifiques au tir

Après un tir, si le cochonnet a été déplacé dans les limites du terrain, il reste en jeu. Si le cochonnet sort du terrain, les situations sont réglées selon les règles standard. Une boule adverse touchée qui reste dans les limites garde sa nouvelle position.

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Les nulles

Mènes et situations sans résultat

Mène nulle

Une mène est déclarée nulle lorsque le cochonnet a disparu ou est sorti des limites du terrain avant que toutes les boules aient été jouées, et que cette sortie est causée par un fait de jeu normal. Les boules jouées sont replacées pour la prochaine mène par l'équipe qui avait lancé le cochonnet.

Boule nulle

Une boule individuelle est déclarée nulle (et retirée du jeu) dans plusieurs cas : si elle a été jouée hors tour, si elle a touché un objet étranger au jeu avant de s'arrêter, ou si elle a été jouée par un joueur n'ayant pas respecté les règles du cercle de lancer.

Cochonnet perdu

Si le cochonnet est perdu ou déplacé de manière non identifiable pendant une mène, la mène est annulée. Les équipes reprennent depuis le point de départ de cette mène. Aucun point n'est accordé. En cas de doute, les capitaines d'équipe décident à l'amiable ou sollicitent l'arbitre.

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Les infractions

Sanctions et pénalités officielles

Infractions du cercle

Jouer hors du cercle, bouger les pieds pendant le lancer, ou jouer avant que la boule précédente soit arrêtée. Sanction : la boule jouée est nulle. L'adversaire peut choisir de la laisser en jeu si sa position lui est favorable.

Infractions de comportement

Distraire l'adversaire pendant son lancer, se déplacer excessivement près du cochonnet ou des boules adverses, ou utiliser une boule non homologuée. Ces infractions peuvent entraîner un avertissement, la perte d'une boule ou dans les cas graves la disqualification.

Boules non conformes

Les boules utilisées en compétition officielle doivent être homologuées FFPJP. Elles doivent respecter le diamètre (70,5 à 80 mm), le poids (650 à 800 g), et être en métal. Les boules plastique ne sont autorisées que pour les moins de 7 ans. Toute boule truquée (magnétique, remplie, etc.) entraîne la disqualification immédiate.

Retard et forfait

En compétition, les équipes doivent être présentes 15 minutes avant leur match. Au-delà de 15 minutes de retard non justifié, la partie peut être accordée à l'adversaire (score de 13-0). Les abandons en cours de partie sont traités comme des forfaits. Les arbitres ont pouvoir de décision souverain sur le terrain.

Source officielle : Ces règles sont basées sur le règlement officiel de la Fédération Française de Pétanque et Jeu Provençal (FFPJP). Pour toute compétition officielle, référez-vous toujours au règlement en vigueur sur le site ffpjp.fr. Les règles peuvent évoluer chaque saison.